Sadržaj:
Rad na razvoju videoigara san je mnogih mladića; zamišljaju kako smišljaju sljedeću mega-igru o kojoj će igrači pričati desetljećima. Nitko im ne govori da će raditi 100 ili više sati tjedno i da neće imati života izvan pisanja koda.
hiroo yamagata na Flickru
Pritisak za oslobađanje
Recimo da radimo na igri koja se zove Zoo Attack. Vjerojatno će na slobodi biti bijesni vuk, pijani čuvar psihopatskog ponašanja, nevaljali slonovi i skupina školaraca zarobljenih u izložbi lavova u vrijeme ručka.
Geekovi u razvoju kažu da će biti spreman za dvije godine; marketinški odjel kaže da ne, lansirat ćemo za 18 mjeseci. Tko ima uho za investitore? Štreberi ili prodaja. Budući da je to svijet koji obožava noge kapitalističkog boga zvanog novac, svi znamo odgovor.
Kako se bliži datum izlaska, a igra je završena tek dvije trećine, pritisak se primjenjuje u onome što se naziva "vrijeme krčenja".
Programeri jedu, spavaju i žive uz svoje klavijature, uzimajući u obzir sate koji neumorno ispunjavaju rok koji je odredio odjel prodaje.
Vancouver Film School na Flickr
2004. partner programera igara napisao je anonimni post na blogu iznoseći grozne uvjete rada u Electronic Artsu. Njezin se zaručnik suočio s „obaveznim radnim vremenom od 9 do 22 sata ―, sedam dana u tjednu“, uz povremene subote navečer zbog dobrog ponašanja (u 18:30). To u prosjeku traje osamdeset i pet sati radnog tjedna. "
Poster je na kraju identificiran kao Erin Hoffman i tvrtka je morala riješiti kolektivnu tužbu od gotovo 15 milijuna dolara neplaćenog prekovremenog rada.
No, čini se da nije bilo puno promjena tijekom posljednjeg desetljeća i pol.
U listopadu 2018., suosnivač Rockstar Gamesa, Dan Houser, izgleda da se pohvalio opterećenjem uključenim u izlazak igre Red Dead Redemption 2 na tržište: "Radili smo 100-satnih tjedana."
To je dovelo do reakcije. David Heinemeier Hansson, osnivač Basecampa i tvorac Ruby on Rails, obratio se Twitteru. Napisao je, „Zamislite da se hvalite kako radnike tjerate na 100 sati i više, a istovremeno tvrdeći da ste ponosni na to koliko su razumne vaše radne prakse; posebno na nastavku originalne igre koja je obitelji radnika natjerala da se mole za upravu zbog blagosti. "
Houser je promijenio priču rekavši da su samo on i nekolicina drugih radili tako duge dane.
Rob Obsidian na Flickru
Kako nastaju video igre
Razvoj nove video igre zahtijeva talente mnogih ljudi u mnogim disciplinama. Postoje pisci koji stvaraju priču, umjetnici koji stvaraju likove, računalni programeri moraju napisati milijune redaka koda, ton majstori, fotografi, glumci glasa i drugi čine timove.
U taj proces mogu biti uključene tisuće ljudi iz nekoliko zemalja. Neke tvrtke u industriji tjeraju svoje programere igara na obvezno prekovremeno kako bi dovršili posao.
Učinci drobljenja
Take This je dobrotvorna organizacija koja se bavila ovom korporativnom kulturom i ono što je pronašla sažeto je u naslovu bijelog papira ― „Crunch Hurts“.
Istraživači su napisali da „Uobičajena mudrost sugerira da je drobljenje nužna praksa i neizbježna. Neki programeri čak vjeruju da uspješan proizvod zahtijeva propadanje i da se kreativnost i esprit de corps oslanjaju na to. "
Prekomjerni rad ove vrste ima posljedice:
- Nakon duljih razdoblja od 40+ sati tjedno, produktivnost počinje opadati;
- Raditi dugo radno vrijeme izaziva depresiju, stanje koje američko gospodarstvo godišnje košta 44 milijarde dolara, što se ne može sve pripisati prekomjernom radu;
- 2000. godine, Zdravstvena koalicija poslodavaca otkrila je da je „Izgubljena produktivnost zbog prezentizma (boravka na poslu) gotovo 7,5 puta veća od one izgubljene zbog izostanka s posla;
- Paul J. Rosch iz Američkog instituta za stres procijenio je da stres uzrokovan, dijelom i prekomjernim radom, američku industriju košta 300 milijardi dolara godišnje kao rezultat fluktuacije zaposlenih, izostanaka s posla i troškova pravnog i zdravstvenog osiguranja;
- Uzmi ovu napomenu da „Dugo radno vrijeme može značiti odustajanje od sna, loše jesti, pretjerano uživanje u kofeinskim napicima i napuštanje zdravih navika;“
- Studija iz 2012. otkrila je da oni koji rade 11 ili više sati dnevno imaju 2,5 puta veću vjerojatnost da pate od velike depresije od onih koji rade sedam ili osam sati dnevno;
- Vjerojatnost ozljede na radnom mjestu povećava se za 61 posto kada su u pitanju teški prekovremeni rad; i,
- Pretjerani prekovremeni rad može dovesti do neuspjelih veza.
No, korporativna kultura je takva da izgaranje zaposlenika ne doživljava kao značajan problem jer postoji vojska željnih novaka koji čekaju da zamijene one koji padnu s puta.
Bonusni faktoidi
- Adam Boyes radio je u industriji videoigara. U listopadu 2018. rekao je za Kanadsku radiodifuznu korporaciju o suradniku koji je proveo devet uzastopnih dana u uredu radeći na projektu. Otac je novorođenčeta i „Žena bi mu dovela kćer u posjet. To je bilo samo tužno, ali to je bila njegova predanost tvrtki. "
- Istraživanje iz 2015. pokazalo je da je 62 posto ljudi koji rade na razvoju video igara reklo da im je problem problem.
- Japanska radna kultura dovela je do toga da su neki zaposlenici doslovno radili do smrti. Zove se karoshi, a oduzeo je život 31-godišnjoj novinarki Miwi Sado u srpnju 2013. Uložila je 135 sati prekovremenog rada u jednom mjesecu prije nego što je umrla od zatajenja srca.
Izvori
- "Crunch Hurts - bijela knjiga koju je naručio Take This." Kolovoza 2016.
- "Kako se Red Dead Redemption 2 bliži izlasku, Rockstar Games je na udaru kritika zbog ekstremnih prekovremenih sati zaposlenika." CBC , 20. listopada 2018.
- " Tjedni rada koji traju 100 sati od " Red Dead Redemption 2 "izazivaju negodovanje industrije videoigara." Liz Lanier, Variety , 15. listopada 2018.
- "Ljudska priča." Erin Hoffman, Live Journal , 10. studenog 2004.
© 2018 Rupert Taylor